激战2:以太之刃的发展 选择以太之刃
新闻导语
大家好。这里是 Connor Fallon, 主要负责《激战2》巨龙绝境的剧情设计团队。我们很高兴看到大家冒险的经历。经过了这么多年来的充满爱的故事叙述—— 《激战2》的故事到达了一个令人满意的高潮阶段。
大家好。这里是 Connor Fallon, 主要负责《激战2》巨龙绝境的剧情设计团队。我们很高兴看到大家冒险的经历。经过了这么多年来的充满爱的故事叙述—— 《激战2》的故事到达了一个令人满意的高潮阶段。而且大家似乎对内容还算满意!在经历了这么多年的发展,其中的过程你可能无法想象。我由衷的感谢你选择与泰瑞亚一起经历了这段美好的时光。
我们一直认为与大家分享一些我们的深层决策和想法会非常有趣 — 而且此刻有一个可以与大家分享的元素很快从我的内心世界脱颖而出。
前方剧透:我在此默认你已经完成了《激战2》巨龙绝境的个人史诗内容。
选择以太之刃
在新版本的早起头脑风暴时,我们一致认为需要一个“组织”回归到游戏中,这个“组织”可以将我们的凯珊故事和《激战2》的整体串联起来,并为人类和天狗提供一个敌对目标。我们列举了数个可能性 — 从审讯团(他们从未灭亡过)到冰霜军团残余 — 但这些都不如以下选择:以太之刃.
不瞒你说 — 想到以太之刃最先跳出大脑的是:他们绝对不会是故事线中最重要环节,或者是改变历史的事件中的最终敌人。但他们是很好的精彩开场中的搅局者。在《激战2》的历史中有数个时刻,你和你的盟友使用飞船对抗上古巨龙; 那如果你和上古巨龙和一堆飞船一起飞翔又会是什么样的场景?我们在讲述故事时喜欢与主题共鸣并且创造角色的曲线,但有时你也要有天马行空的想法!
这组镜头事实上是新版本最初的原型之一。我们在天空中放置了一大堆以太之刃的飞船并让玩家在飞船间跳跃,在各种动态的环境下移动,然后看看随着这么多年来的技术进步与发展,我们的移动平台的技术到了哪一步(看来“还不错”,总的来看这项技术到了一个不错的高度)。这真的很有趣,很多当时的原型最终被我们决定带入了现在的版本中。
当然,疯狂的动态环境下的跳跃移动,远远不足以让我们选择以太之刃。当我们进一步挖掘选择以太之刃的原因时,以太之刃这一元素也自然的在整个故事中慢慢的占据了一席之地 — 这些元素可能让《激战2》巨龙绝境的故事变得更丰满。
连接迷雾之地
我们最后看到以太之刃的场景要回顾到世界动态第一季, 在完成了绯红的计划:进攻狮子拱门后逃入迷雾之地。自在他们进入迷雾之地后的数年中那里发生了很多事情。里特洛克从迷雾中归来获得了新的力量以及格林特的回响。 克拉卡托用神的力量打开了迷雾之地的连接并进入后吞噬着他所看到的一切。当然还有迷雾碎层,扭曲的历史需要被矫正。所有的这些叙述很容易信服并且可以为我们填补历史空缺。
回顾这些故事,很明显没有人可以在迷雾中呆这么长时间还不发生变化。当克拉卡托在迷雾之地横冲直撞时,以太之刃离开了那里 (期间有一艘飞船损失在了伊伦娜), 在这过程中他们生存的时间远比其他角色来的长。加上游戏中迷雾碎层部分与以太之刃相呼应的故事,那里是他们获得重建所需资源的地方… 这整个过程将他们搞的有些疯狂也说得通。
在他们回来后,我们试着将他们所经历的一切反映在他们的方方面面。我们设计了新的以太之刃风格的飞船模型,他们将各种找到的零件装在了飞船上 — 他们做到了。 我们为他们的团队增加了新的成员: 机械师, 在迷雾中将他们发现的所有东西拼凑起来; 魂武者, 咒唤他们倒下的伙伴的力量。并且我们将所有东西都添加了一层很难察觉的迷雾效果…看着像迷雾异客, 如果你仔细观察的话。以太之刃需要一些新成员。
我们同样对他们的外观做了一些整体的调整,用来代表他们多年来的变迁。我们保留了标志性的发条元素同时, 更多“气派的”护甲部件被机械师所装备 或者是 看着更像军阀。我们很好的利用了在以太之刃上次出现后所推出的新护甲系列风格; 尤其是来自PvP和WvW的战争领主护甲。Hey, 也许他们能很好的驾驭这些风格!
当然, 他们都发生了变化,我们的一些主要角色也变化了很多。
安卡!安卡!
在《激战2》巨龙绝境发布前的某个时刻, 有位玩家向Kwan Perng, 游戏角色设计负责人,我的搭档,提起过让阿苏拉成为反派和坏蛋这实在是有点 “呆萌”。好吧, Kwan 把这位玩家的建议变成了一种挑战。从新版本设计之初,他就满脑子的想着设计一个 “恐怖的阿苏拉”反派角色。
我们对于这样一个角色的设计有着明确的目标。鉴于俊女士这一角色的存在, 她是迄今为止善用巨龙魔法最成功的的代表, 我们想要一个与之抗衡的存在 — 一个加速论者, 厌倦了一切的枷锁和停滞不前。基于此, Chelsey Shuder, 过场动画总监, 制作了现在这一幕。
最终这个角色… 有点与众不同。
在这里我们需要回答 “为什么有人最终会有这种看法?” 我们想要避免让一个角色的表现的仅仅是因为我们在此处需要他这样,从故事整体叙述的角度上来说,这一切需要让人感到自然。幸运的是,我们的故事里充满了塑造世界失败的例子,而填充这部分背景故事让我们很自然的就联系到了《激战2》历史中的很多元素。
在起初,安卡的工作是研究奇术新星, 接着她开始为绯红工作, 见证了克拉卡托在迷雾中的一切 (这是由指挥官们引起的) 然后最终在凯珊结束, 安卡的一生充满了人们试图改变命运但最终失败的例子 — 这些例子贯穿整个《激战2》直到现在。在这情况下, 当安卡看到了淑雯,她世界有着如此巨大的影响,一直在阻止的泰瑞亚崩坏的到来 … 除了一个 “干涉者”她还能看到谁?
当然, 所有的这些事情都是因为她的希望在迷雾之地中被一次又一次的扼杀。对了, 还有被泽坦的魔法所影响。ε=(´ο`*)))唉。
安卡也许不是《激战2》巨龙绝境的 “最后难题”, 但她是一切事情发生的催化剂。她是我在游戏中最喜欢的反派之一, 而且 Sarah Sokolovi难以置信的完美设计出了这一角色。 恭喜, Kwan。 你的“恐怖的阿苏拉”反派角色挑战成功了。
美琴的出现
让我们短暂回到2018年的克拉卡托时期, 关卡设计师 Jonathan Blunden接到了个子项目: 一个独立的关卡,指挥官进入到迷雾中阻止试图逃离上古巨龙暴怒的以太之刃。 这个关卡有一个有趣的转折: 美琴成为了一位可以咒唤绯红的魂武者! 但她在第一季中帅气的攻击不足以击败指挥官 — 你击败了她并且逮捕了她,以太之刃的故事就此结束。
这个设计中还有很多很酷的点子, 但最终这些都有点超出了故事的范围, 最终没有发布到线上。团队的精力也从世界动态第四季过渡到了冰巢传说, 故事继续推进中。
快进到2年后。我们正在规划《激战2》巨龙绝境的内容并试图将以太之刃作为中心。有人提起了当时的这个设计原型。我去看了看,立刻爱上了魂武者美琴这个角色。这是在太酷了, 当然, 更重要是, 她复核我们想要的一切。我甚至立刻用 Photoshop 做了一些概念图来向同事推销这个角色:
我们已经知道了美琴的故事被塑造成一位试图逃避过去的人。她在迷雾之地的时光中反复的重温自己的错误, 所以当俊女士给了她这个重生的机会, 她抓住了。多年来, 她生活在一个没有人知道她做过什么的地方; 她没有直面自己, 她选择了逃避。 当然, 她的过去还是被一位愤怒的指挥官和一条上古巨龙发现了。
现在, 加上她在迷雾中获得的魂武者的力量并且可以咒唤传奇绯红的能力, 她与过去的较量不仅是一场内在的冲突, 还是一些可以在传统和机械上可以体现的东西。如同玛乔丽在故事中指出的, 俊女士和绯红有很多相同的认可: 美琴绝对是遗留的发明家。 但是俊带出了美琴最好的一面, 而绯红则带出了她最糟糕的一面。但现实的情况是美琴她的船员们离开了她,她与她的新导师断绝了关系,在人生最低谷的时候,她回到了“能鼓舞她的前导师”绯红的身边, 这很符合我们的设定。
有人担心,绯红的剧情加入会不会过度的影响整个故事,所以我们要谨慎的遵循我们的故事叙述的规则,这不是关于绯红的故事,而是关于美琴和她过去的关系的故事。我觉得最终我们做的还不错。美琴在巨龙绝境第一幕时崩溃,失去了对绯红的控制,这部分是我最喜欢的环节之一 — 一个角色和故事内容和关卡设计完美的融合。
勿信海盗
所以我们为美琴做了一个伟大的介绍, 并且为她与指挥官结盟铺好了道路: 她被安卡出卖,然后努力想挽回她的新生活。 这些故事的最早版本最后都受到了好评。 但我要承认我们绞尽脑汁: 其他角色会如何对待美琴?
当我们第一次看到剧情时,其他角色很不情愿的接受了美琴的帮助一起追踪安卡。尽管玛乔丽并不喜欢现在的美琴,但他们仍然会出现闲聊对白。自从我们上次见到她后,美琴成为了队伍里最信任的人,她显然经历了很多。
但在早期的游戏测试中我们发现了一个问题。无论她是对于俊女士,对于凯珊的人民,不管她的故事在我们的脑海中是什么样的,对于许多玩到至今的玩家,她不仅仅是一个海盗 — 她是一个恐怖分子。与指挥官们所熟知的另一位恐怖分子 - 奸商 – 朋友, 卡纳克有所不同, 我们并没有亲眼目睹她过去8年来的成长。
事实上我们重写并且重写录入了大部分围绕美琴的场景来解决这个问题。由于历史原因,玛乔丽很自然的选择限制住美琴 — 收缴了她的武器,警惕着她, 提醒她试图忘记的过去。当我们做出了这些改变,我们知道有些玩家可能会倒向另一个方向,认为玛乔丽太苛刻了,但最终这些对于角色和故事来说会显得更加真实,她不被信任。
Oh, 美琴…
美琴的最初反馈的问题还表明我们必须做更多的工作来建立她想形象,她现在是谁。 毕竟,只有过去与现在有鲜明的对比,她的整个抗争的故事才会起到作用。
在这里有一个很现实的问题: 动画过场制作需要早早的提交需求。出于逻辑原因, 首先要制作的是美琴结束海盗生涯的动画过场。她在这过程中发生了许多变化,这在我们的叙述中十分重要。这表示我们只有在新凯宁城找时间处理这个问题,但新凯宁城大部分的焦点会在解决翠玉机械的故障上。我们怎么才能在这个时间段里创作我们需要的东西?
Matthew Medina 在这里提供了一个很棒的想法: 在开放世界探索部分去参观她的住所。这可以很直观的展示(而不仅仅是口述) 她多年来所建立的新生活的一部分: 一点凌乱,但由于故事密切相关的,到处是已故船员名字命名的猫。 猫咪霍瑞克有着惊人的胡子! 如果说过去几个月里我学到了什么,那就是我发现我们的玩家真的很在乎虚拟世界的猫。
*咳咳* …总之
从玩家的反馈来看,似乎我们对美琴的最后处理关联到很多人,即使是在这点限的时间里。她最后时候的牺牲得到救赎了吗?我们都很高兴这件事情成为玩家们讨论的焦点 — 好吧, 反正我们已经在内部进行了讨论。这是一个深思熟虑的选择,角色对于自己所说的所做的没有一个普遍的看法。
美琴不可能逃避她的过去。她终究会被发现,事情的发展就应如此。 但她试着做到最好。这也许微不足道,但是确实很重要。
(画外音: Kelly Hu 为美琴和淑雯配音, 她做的很棒,这2个角色表现的都很有特色。我经常对她说“太好了,我们杀了她2次。”)
依凡也来了
如果说到依然之刃,那一定不能提的大家都喜欢的掘洞人。
依凡起初是一个有趣的小角色。 我们想要以太之刃的种族多元化,鲲艮和斯克鼠对一些来来说是有趣的选项, 掘洞人是选中的那个。 作为一位全息师, 我也想和全息师打一场, 尤其是以太之刃一直在刻苦钻研全息技术。结合这2元素, 我们有了依凡。一个有点小有趣的小Boss。
但是资深的剧情设计师/写手Alex Kain 描述的战斗和击败依凡的方式改变了这一切。整个“找钥匙”的环节是他想出来的 — 虽然只有一点,但为掘洞人这个角色添加了很多鲜明的特点。这个特点让我们想更多的使用伊凡这个角色。 所以他的戏份增加了。 依凡成为了一个带着美琴的意志继续前进,悼念美琴并继续去完成她的使命的角色。
依凡是一个很好的例子,当你在创作一个类型新版本这样的长篇故事时,有些元素会自己浮现出来,并找到在故事的其他部分找到合适的位置。他真的是我在新版本中最喜欢的部分之一。
写在末尾
我经常说,创作《激战2》这样的大型游戏剧情时,就像在制作一个大型的连环漫画。多数有有不同的故事情节,有时候不同的编辑有着不同的奇思妙想。 这是精心策划和即兴发挥的完美结合: 世上每一个元素都是一段有人关心的故事,剧情可以被人重新拾起再使用。只是有时这可能需要过段时间。
就好像以太之刃, 时间的流逝让所有的想法围聚在一起变得成熟,被周围其他故事所影响。让他们出现在了《激战2》巨龙绝境中,反之, 将所有的这些历史带入到新版本中让我们的故事变得更加完美。
随着《激战2》的世界进入新的纪元,我对未来的旅程充满期待。仍然有很多线索剧情,新的和旧的,会缠绕在一起成为有意义的故事。
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